Диагноз: делирий


В первые же дни Делириума происходящее стало восприниматься мной как добротная такая компьютерная игрушка с пучком сюжетных веток, усложненным набором характеристик персонажа и прочими прелестями игры именно компьютерной. Разумеется, в основном на это влияла моя невовлеченность в ролевой процесс при должности игромеханика, следившего за всеми параметрами каждого персонажа, а заодно и за действиями игроков. И вот сейчас, когда я об этом думаю, мне в голову приходит еще одна мысль. В принципе, и за видео-игру, и за ролевку мы платим. Разница в том, что разработчики получают деньги в личное пользование, мастера – нет. Более того, тех денег, которые обычно сдаются, на все необходимое для игры не хватает, и мастер добавляет свои. Всегда. Кроме того, мастер является не только разработчиком, но и, собственно, движком игры. И при всем при этом каждый второй олух, пришедший развлекаться на ролевку, считает своим долгом указать, какой мастер козел, потому что мастер что-то делает не так, как хочется этому самому олуху. Но почему же тогда, скажите мне, ролевики-геймеры, никто из вас не пишет гневные письма разработчикам ваших любимых игр о том, что игра говно, потому что, например, через нарисованное окно невозможно выпрыгнуть на улицу? Ибо нас донимали в основном претензиями именно такого плана.
Это было лирическое отступление, которое я не могла не вставить. Если после него у вас не пропало желание читать эту статью, продолжим.
Не знаю, насколько это поговорка или правило, но существует одна мысль, высказанная относительно игр-словесок: хорош не тот мастер, который угробит партию ветеранов, а тот, который отдаст игрокам победу в безнадежном бою так, что они и не заметят, как им поддавались. Это очень правильная мысль. Но мы с самого начала решили ей не руководствоваться. Девизом мастерской команды Делириума было «Не жалеть никого». По большому счету, мы были тупой программой, которая задавала игре рамки и которая не умела ни мстить, ни поддаваться. Мы хотели создать мир, максимально приближенный к реальности. В принципе, я считаю, нам это удалось.

читать дальше