Статья написалась еще в июне. Я думала выложить ее в конце летнего сезона, чтобы не вызывать лишних стаканных бурь, да и посмотреть заодно, во всем ли я была права. В итоге про статью забыла. Но вот оно нашлось и выкладывается. Правка незначительная - просто учла опыт прошедших игр. Предчувствую летящие в меня тапки...
«М» должна быть заглавной.
Становясь Мастером, непременно переходишь некую черту. Неважно, стал ли ты Мастером сразу или был сначала простым игроком, рано или поздно понимаешь, что между тобой и теми, для кого ты делаешь игры, теперь граница. Это может быть просто линия, ступень, а может - стена или пропасть.
Многие Мастера очень быстро забывают, как играли в свои первые игры, как были новичками, как постепенно набирались опыта, чтобы, наконец, решиться в один прекрасный день сделать игру самим. Появляется пренебрежительное отношение к игрокам, взгляды свысока, мастерский контроль вырождается в мастерский произвол. По крайней мере, для Сахалина это актуально. Не раз я сталкивалась с отношением Мастера (уместна ли здесь большая буква?) типа «игроки - это стадо», «они ничего не умеют», «зачем делать игру для тех, кто ее все равно не способен оценить?». Откуда это берется? Берется это, в том числе, как ни прискорбен сей факт для игроков, от действительно низкого уровня играющих. В таком случае, почему такой низкий уровень имеет место быть?
Рассмотрим ситуацию с играми на Сахалине вообще. Что мы имеем? В сравнении с материком, РД острова насчитывает не так уж много народа. Опять-таки, редко на игры приезжают иногородние, обычно играет Южно-Сахалинск с пригородами. Что такое командная игра, здесь практически неизвестно. Нет, людей можно разбить (или они объединятся сами) на племена, города, блоки, но все равно они приезжают по одному, максимум - втроем, и играют каждый за себя. На материке на более-менее крупную игру едет команда. Ядро команды - некая компания друзей. Они готовятся к игре, тренируются и добираются вместе, встают одним лагерем, еду берут на команду и каждый что-то для себя. Что творится у нас? У нас команд нет как таковых. Есть МК, да. Кстати, можно заметить, что уровень игры мастеров (я имею ввиду, на чужих играх), значительно выше, чем у средне статистического игрока. Вне МК отсутствует постоянная тренировка, а половину того, что приобрел человек на игре, к следующей теряется.
Далее. Некоторые Мастера слишком носятся со своими игроками (возможно, из-за их немногочисленности), и этим мы своими же руками понижаем уровень островных РИ в целом. Допустим, традиция централизованного кормления. Львиная доля игровых взносов уходит на провиант. Сдал деньги - далее голова за то, как прокормить игрока на полигоне, должна болеть у Мастеров. Впрочем, еда - ерунда (опустим тот факт, что из-за необходимости закупать продукты, игра для мастерской команды вылетает в копеечку), в местных условиях это даже оправдано, но ведь так же мы поступаем и со всем остальным. Считая, что большинство не умеет, не владеет или поленится сделать оружие, Мастер понижает планку - для баланса. То же самое и с костюмами. Разрешая в правилах те или иные предметы, Мастер почему-то должен озаботиться еще и тем, сможет ли игрок достать такую штуку, если ему вдруг захочется ее иметь. Иногда доходит до абсурда: игрок ставит условие типа «сшей мне костюм, тогда я поеду на твою игру». Да, после этого можно взвыть и возненавидеть тех, для кого мастеришь. Но виноваты-то сами. От чрезмерной заботы Мастера игрок становится избалованным. Приведенный мною пример, конечно, случай исключительный. А вот оправданные, в сущности, требования, допустим, молнии с одежды убрать (спрятать их хотя бы), когда играем в какой-нибудь лохматый век, вызывают негодование ежегодно.
Кроме полевок есть и городские РИ, на них костюмы шить не надо, оружие, если оно заявлено, покупается в любом ларьке, а поесть можно и дома. Казалось бы, что еще? Отыгрыш. То, что на полевках достигается антуражем, в городе приходится вытягивать фантазией и мастерством. В последнее время это стало больной темой. Для игрока в порядке вещей устроить отыгрыш по телефону или просто на словах, по договоренности. Исчезает театральный элемент, игра теряет половину своего очарования. Отдельным людям просто лень играть. Им интересно решить квест, который ограничивается, по их мнению, тем, что нужно разгадать загадку, найти предмет или сделать еще что-то в том же духе. И обязательно получить за это какую-нибудь «плюшку». Интриговать и строить отношения с другими персонажами им не интересно.
В чем вина Мастера в этом случае? Казалось бы, сами себе злобные чебурашки. Но на кого эти чебурашки смотрят в первую очередь? На Мастера. Да, новички смотрят еще и на более опытных игроков, но сейчас я не об этом. Мастер должен быть примером. Во всем. И когда игрок пытается играть с Мастером, а Мастер злобно «оффтопит» - это, как минимум, обидно. Когда Мастер позволяет себе спускать отыгрыш «на тормозах», игрок рано или поздно задается вопросом, а почему нельзя мне?
Еще один аспект - сюжет. РИ у нас превратились, по большому счету, в своеобразную форму досуга. Подготовка к игре ограничивается чтением правил, по которым, в лучшем случае, устроят экзамен. Впрочем, этого действительно хватает, ведь серьезного сюжетного наполнения в играх просто нет. Играем в иных, в эльфов, в магов, в крутых стрелков. И ведь решись кто поставить даже самую простую, но от этого не менее серьезную историчку (по Робин Гуду, например), он рискует просто остаться без игроков, которым лень будет проработать матчасть. Либо повторится ситуация «Ведьмака», когда играющий главного героя не потрудился даже прочитать первоисточник.
Сегодня мастерские команды, наконец, спохватились и увидели, в какое болото превратились местные РИ. Мало кто готов признать, что он тоже приложил руку к «заболачиванию почвы», но все мы хотим из этой трясины выбраться. Похвальное желание, но верно ли выбран путь? Сыгровки, тренировки и прочее, конечно, когда-нибудь дадут результат. Вопрос, многих ли охватят эти меры? В конце концов, те, кто хочет научиться махать мечом, идут на историческое фехтование, а желающие играть устраивают сыгровки сами. Игроку нужен стимул. А главный стимул игрока - Игра. Давайте поднимать планку. Не через год, не в будущем, сейчас. Да, первые игры вытянуть будет тяжело, зато игроки поймут на практике, зачем им нужна определенная подготовка.
Костюм. Эпоха магов в занавесках прошла. Слава богам, это понимают все. Давайте двигаться дальше. Играя в мир, нужно ему соответствовать. От игроков ведь не требуется ничего, чего они не смогли бы сделать сами или с помощью друзей. В конце концов, дорогие натуральные ткани оставим реконструкторам, а если не можешь обойтись без молнии, спрячь ее!
Боевка. Разрешать на полевке только деревянные кинжалы - полумера. Они разрешались и раньше, а пользуются ими исключительно, чтобы исподтишка резать глотки. Более серьезное оружие заставляет задуматься и о защите. Простейший доспех сделать не так уж сложно. Кроме того, появляется реальный фактор риска, который заставляет задуматься, а так ли тебе нужно кровопролитие? Чужая жизнь на играх давно уже обесценилась (и это повод для отдельного разговора), так что сдерживающие обстоятельства - это только плюс.
Отыгрыш. Начинать надо еще до игры, с квенты. Требовать красивую, полную, проработанную биографию персонажа - почему нет? И не останавливать отыгрыш на игре. Ни на секунду. Как-то одна девушка, к РД не причастная вообще, сказала в моем присутствии, что вокруг нас сама атмосфера становится сказочной. И играть хочется.
И не нужно думать, что игрок вообще ни на что не способен. В конце концов, это замечено психологами: дети склонны поступать так, как от них того ждут, и не стоит думать, что взрослые сильно от них отличаются.
Сюжет. А ведь это едва ли не самый важный аспект игры. Вспомним, что РИ - не только способ весело убить время, но и возможность чему-то научиться. К счастью, мы начали возрождать «умные» игры. Прошедшие «Эллада» и «Каменный век» тому не самая удачная иллюстрация - в конечном итоге они оказались «приключениями сильно по мотивам», - но это уже свидетельство определенных подвижек. Это не значит, что другие жанры не имеют права на существование. Из самой банальной фэнтези можно сделать шедевр. Самую серьезную историчку можно убить.
И помнить, всегда и везде, ни на минуту, ни на секунду не забывать, что Мастер - образец. Мастер - создатель игры, закон на игре и залог ее успеха. Помнить - прежде всего - Мастеру.