Диагноз: делирий
В первые же дни Делириума происходящее стало восприниматься мной как добротная такая компьютерная игрушка с пучком сюжетных веток, усложненным набором характеристик персонажа и прочими прелестями игры именно компьютерной. Разумеется, в основном на это влияла моя невовлеченность в ролевой процесс при должности игромеханика, следившего за всеми параметрами каждого персонажа, а заодно и за действиями игроков. И вот сейчас, когда я об этом думаю, мне в голову приходит еще одна мысль. В принципе, и за видео-игру, и за ролевку мы платим. Разница в том, что разработчики получают деньги в личное пользование, мастера – нет. Более того, тех денег, которые обычно сдаются, на все необходимое для игры не хватает, и мастер добавляет свои. Всегда. Кроме того, мастер является не только разработчиком, но и, собственно, движком игры. И при всем при этом каждый второй олух, пришедший развлекаться на ролевку, считает своим долгом указать, какой мастер козел, потому что мастер что-то делает не так, как хочется этому самому олуху. Но почему же тогда, скажите мне, ролевики-геймеры, никто из вас не пишет гневные письма разработчикам ваших любимых игр о том, что игра говно, потому что, например, через нарисованное окно невозможно выпрыгнуть на улицу? Ибо нас донимали в основном претензиями именно такого плана.
Это было лирическое отступление, которое я не могла не вставить. Если после него у вас не пропало желание читать эту статью, продолжим.
Не знаю, насколько это поговорка или правило, но существует одна мысль, высказанная относительно игр-словесок: хорош не тот мастер, который угробит партию ветеранов, а тот, который отдаст игрокам победу в безнадежном бою так, что они и не заметят, как им поддавались. Это очень правильная мысль. Но мы с самого начала решили ей не руководствоваться. Девизом мастерской команды Делириума было «Не жалеть никого». По большому счету, мы были тупой программой, которая задавала игре рамки и которая не умела ни мстить, ни поддаваться. Мы хотели создать мир, максимально приближенный к реальности. В принципе, я считаю, нам это удалось.
читать дальшеПроблема в чем? Проблема в том, что люди, которые играют сейчас в ролевые игры в Южно-Сахалинске, забыли в большинстве своем, что это, собственно, такое. Приходя играть, среднестатистический человечек ждет а) квестов и б) что у него все будет получаться. Так что сейчас я расскажу именно про это, а потом вернусь к основной проблеме.
Квестов на Делириуме на самом деле было не так уж много. Отчасти это действительно вина мастеров, у которых случились жизненные обстоятельства, да. Основную часть этих самых непроведенных квестов составляет ветка Арлекина. Восемьдесят процентов всего остального просто оказалось игрокам не по зубам. Поясню. Обычно схема квеста выглядела следующим образом:
1) Запуск. Запуск сам по себе для мастера стал проблемой, потому что мир игры не подразумевал способов мгновенного оповещения игроков о каком-либо событии. Каждый раз нам приходилось ухищряться, чтобы остаться в рамках.
2) Ожидание. Мы не могли позволить себе роскоши запустить квест раньше, чем все, абсолютно все, было готово. То есть, все время, пока игроки думали, куда им идти, идти ли и непосредственно время на дорогу – мастер ждал.
3) Сброс наводки сфинксу через информационное поле. Это происходило тогда, когда мастер понимал, что квест, фактически, слит.
4) Сфинксы решают квест. Все.
Кто-то до сих пор считает оповещение сфинксов таким образом читерством и подыгрыванием «любимчикам», не принимая во внимание то, что у игроков почти всегда был, как минимум, час форы. Восемь из десяти квестов без них не завершились бы точно так же, как, например, не завершился квест с призраком архивариуса «Воланда». Я не могу утверждать наверняка, почему так происходило. Возможно, мы ставили перед игроками слишком сложную задачу, которую, при их уровне, без подсказок было не решить. А подсказок мы не давали. Никому.
Провороненные сюжетные зацепки заставляли игроков искать обходные пути и сталкивались с другой проблемой. Назовем ее ограниченностью сюжетной колеи. Мы почти не оставили лазеек для обхода. Кто нашел их – молодец. Кто не нашел – пытался пробить тараном, что, в принципе, привело лишь к одному положительному результату: доктора Волкова раздавило домом.
Как в это нужно было играть?
Если рассматривать игру только с точки зрения выигрыша, хм… Ну, хорошо, будем считать, что выигрыш в ролевой игре возможен, хотя я, конечно же, имею ввиду развитие событий, приводящий к наименьшему числу жертв и максимально счастливому финалу.
Так вот. На начало игры у игроков было все для того, чтобы суметь ее закончить. Агенты, у которых была цель. Детектив, у которого было направление. Арлекин, у которого были ключи к информации. И банды, у которых были ресурсы. Игрокам необходимо было только одно: догадаться сломать конфликт и собрать все детали вместе. Да, придти к этому сразу было невозможно. Но, проявляя инициативу, собирая информацию, не бездействуя, рано или поздно кто-то бы пришел к единственно верному решению. К этому решению пришла Катрина. К сожалению, ее здравый смысл разбился о стену безынициативности и глупости.
Как эту игру было пройти невозможно? В одиночку.
Принцип «самоубийства»
Концепт с точки зрения механики изначально предполагал принцип "самоубийства". В том плане, что от необдуманных действий становится только хуже. Первый "тригер" сработал в первый же день, когда убили Радика. Таким образом, игроки перекрыли себе стабильный приток медикаментов и некоторых других интересных товаров, включая имунники. Имунники, правда, ушли в игру, но теперь никто не знал, что с ними делать и на всякий случай не употреблял. После смерти персонажа Кейси их вообще не касались. Я не знаю, что подумали люди. Судя по тому, что до нас дошло, они искренне поверили в то, что маленькие желтые таблеточки - это лекарство от болезни, а мастера "убрали" персонажа из игры, потому что он додумался до этого слишком рано... Что ж, это печально.
Второй "тригер" сработал внезапно - мы не думали, что кому-то в голову придет ограбить КПП с помощью сфинкса. Не думали, но адекватно отреагировали. В город перекрыли поставки еды и контрабанды. Арлекин остался в выигрыше, зато остальным пришлось плохо. В итоге они додумались питаться монстрами, молодцы. Но монстр – ресурс ограниченный. А голод режет не только нр, которые мастер - а следовательно, и игроки - не считали. Голод режет иммунитет.
И тут уже можно говорить о безответственности играющих в другом плане. В правилах ведь четко сказано, по какому поводу звонить, но мой телефон преимущественно молчал. В итоге я не знала о ранениях, но я не знала и о приемах пищи. Люди теряли иммунитет и не двигались по уровню. И кто после этого дурак?
Когда Суверен громко выходил из игры, случилось еще две непоправимых вещи. Во-первых, в парке сгорели тела растерзанных журналистов, у которых при себе были, как минимум, блокираторы излучения и сюжетные документы. Во-вторых, в выгоревшем КиСе под одним из столиков была приклеена карта с обозначением секретной лаборатории, с которой все началось и в которой, в свою очередь, находились указания, где взять формулу лекарства от Болезни.
Но даже совершив все эти глупости, игроки еще не подписали себе смертный приговор. Я сделала ставку на то, что они подпишут его, найдя огнемет. Что ж, мое предсказание почти сбылось. Если бы не стечение обстоятельств, вместе с Тоником господа военные убили бы свою последнюю надежду. Если бы не добросердечность Фауста, второго шанса у них тоже не случилось бы. Впрочем… Мы все равно знаем, чем все закончилось.
Все зачем-нибудь
Механика предусматривала некий набор навыков, который многие хотели получить, но, как выяснилось, мало кто понимал, зачем. Так или иначе, все они были для чего-то нужны. Два деструктивных, два движущих и один обслуживающий. Мы с самого начала очень не хотели давать любые из этих навыков абы кому. Мы хотели качественных квент, хотели, чтобы игроки выстрадали каждый свой навык. Возможно, если бы игроки действительно выстрадали, все было бы по-другому. Но люди предпочли не заморачиваться и в итоге получили свое на раздаче, когда мастера поняли, что у них жесткий недобор и играть с этим нельзя. Как показало время, своим решением мы не изменили ровным счетом ничего. Получившие дополнительную плюшку игроки обрадовались, но что с ней делать, так и не придумали.
Меня, на самом деле, неприятно удивил тот факт, что умные (действительно умные, без иронии) головы могли додуматься до того, как заставить машины ездить, а электричество – не поступать, но простых идей не допускали совершенно. Не буду далеко ходить. Задача «прокормить человека без карточки на пайки». Выстраивались замечательные цепочки с поимкой хакера и взломом базы данных. Но, воспользовавшись навыком взломщика, вломиться в чужую квартиру и ограбить ее не додумался никто. А ведь именно на элементарные кражи рассчитывал мастер, когда прописывал данный навык. Именно так данный навык имел шанс стать максимально развитым к тому моменту, когда от него будет зависеть судьба города.
Провал.
С хакерами получилось еще печальнее. Единственного хакера, который понимал, для чего он хакер, убили. Се ля ви…
Зато единственный навык, созданный только для «обслуживания» - медик – очень активно пытался использоваться не по назначению. В смысле, медики пытались распутать сюжет посредством навыка. Примерно с тем же успехом можно ковыряться скальпелем в замке… Почему-то они очень обижались, когда не получалось.
Подводя черту
Делириум был экспериментом. Что он показал? С одной стороны, что для успешной ролевки, которая понравится массе, квесты необходимо упростить, игровой процесс насытить этими самыми квестами, игроков постоянно теребить и подталкивать в нужном направлении, мотивируя прокачкой и плюшками.
С другой стороны…
Делириум показал, что в массе своей игроки местно РД инертны, несамостоятельны и ориентированы на выигрыш как высшую ценность. Не на игру, а на выигрыш. Дух иных миров, атмосфера сказки, то самое очарование, которое когда-то затягивало молодых творческих людей в ролевую среду – все это умерло. Желание погружения в иное уступило желанию самоутверждения. Игра не ради процесса, но результата. Такая игра не состоятельна в качестве ролевой. Собственно, вот в чем главная проблема.
Почему, пишут. Правда чаще не письма, а посты на тематических форумах. Характер же претензий нередко именно к представленному примеру (разумеется, в контексте конкретной игры) и соответствует.
Однообразие,, в своём фундаменте, механики игр привело к закономерному результату. Необходимо этот момент ломать.
Абсолютно согласен с резюме.
Только... Что дальше? " В детском саду скоро будет Новый Год" или...?
Совершенно не поняла, что ты хотел этим сказать.