С нами Божья милость и сова с пулеметом.
Я написала статью по Дозорам аж на две с половиной страницы, но игра ведь еще не закончена :р Поэтому давайте сегодня я расскажу вам о том, что действительно умею – о моделировании алхимии. Термин «алхимия» здесь будет выступать сугубо в значении изготовления зелий и иных магических препаратов.
Игровая алхимия имеет два основных аспекта: полезность и эстетика.
Полезность, она же играбельность.
Здесь все достаточно просто. Если правила игры предусматривают наличие зелий, эти зелья должны быть полезны. Хотя бы 50% полного списка. То есть, у 50% польза должна быть ощутимой. Все остальное обязано иметь потенциальную возможность сыграть хотя бы раз. То есть, придумывая то или иное зелье, мастер должен уметь придумать и такую ситуацию, в котором оно может быть использовано. Совершенно бессмысленно придумывать бесполезное зелье, которое никто не купит и не сделает – это пустая трата демиуржьего времени и расходных материалов.
Эстетика отыгрыша.
В идеале, все компоненты должны быть материальны. Если в нашем мире не существует печени дракона, назначьте на ее роль то, что существует. Лунные ягоды и корень мандрагоры должно быть можно потрогать руками, выжать, нарезать, сложить в баночки с красивой этикеткой. Если игровой бюджет не позволяет покупать вам для этого виноград и имбирный корень, выпишите сертификат и заставьте игрока покупать материальную составляющую. Хотя лучше бы бюджет позволял. Бумажная алхимия – это фе.
Потому что в идеале зелье должно быть можно выпить. Если зелье применяется внутрь, оно должно быть съедобным и не вызывать отвращения. Мастер, пишущий для своей игры алхимию, обязан быть хоть немножко кулинаром. По опыту – идеально базировать алхимию на кофейных рецептах. Они требуют варки и допускают достаточно широкий спектр компонентов. Еще можно смешивать разноцветные соки и газировки, составлять травяные сборы и добавлять специи в молоко. А если вы не доверяете своей фантазии, возьмите кулинарную книгу.
Еще круче можно оторваться на зельях несъедобных, тех, которые надо лить, бить и так далее (не путайте с ядами, яды – это съедобные зелья). Здесь в ход идут пищевые красители, сода и прочая химия. Пусть это будет ярко – все равно не есть. Да, и варить несъедобные зелья из съедобных компонентов – нерационально.
Немаловажный аспект – адекватность. То есть, если в рецепте сказано, что какой-то компонент нужно растолочь, он обязан толочься. Лучше избегать вещей вроде растертого в пыль сердолика. Во-первых, реальный камень растереть в пыль без специального оборудования очень сложно. Во-вторых, помахать над варевом камнем «типа я его растер» и отдать его потом мастеру – совсем не так интересно, как бросить в котел горсть кладбищенской земли из тертого шоколада. А штуки вроде камней – ну, если без них никак – лучше просить окунать или вкладывать в силовые круги при варке.
При таком подходе вполне вероятно, что игрок-алхимик по собственной инициативе приобретет себе котелок, ступку и пестик, а на баночки с готовыми зельями будет наклеивать написанные рунами этикетки, а сторонний персонаж-наблюдатель будет тихо офигевать. Впрочем, с такой базой алхимик получит море позитива и в гордом одиночестве.
Реальная магия.
Не будем забывать о мире реальном и современном. Если мастер хочет завести алхимиков в таком мире, никто не в праве его осудить. Но в таком случае алхимическая модель обязана быть адекватной. Глупо варить зелье из пищевого красителя – превратите его в редкий минерал. Не превращайте в кровь дракона соус чили – драконы вымерли, у нас реальный мир. Создать зелье лечения путем смешивания вишневого и ананасового сока – по-детски. Возьмите травяной сбор. Травяные сборы – это вообще лучший выбор для алхимии реального мира. Особенно, если мастер не поленится посмотреть, от чего они на самом деле помогают.
Механика ограничения.
Она нужна. Если алхимика не ограничить, он наштампует зелий много-много, а мастеру потом думать, как с этим бороться. Лучше подумать заранее.
Способ первый – натуральный. Вводить все ингредиенты (кроме воды) или часть необходимых игровым путем. Алхимик будет ограничен в ресурсах.
Способ второй – механический. Дополнительным ресурсом внести, например, ману. И рассчитать рецепты таким образом, чтобы алхимик физически не мог производить много.
Способ третий – искусственный. Ограничить возможность алхимика в количестве зелий на единицу времени. Например, одно зелье в сутки. На самом деле, самый плохой вариант – такое ограничение слабо поддается обоснованию. Зато самый простой.
Собственно, добавить мне больше нечего. Надеюсь, кому-нибудь это поможет)
Игровая алхимия имеет два основных аспекта: полезность и эстетика.
Полезность, она же играбельность.
Здесь все достаточно просто. Если правила игры предусматривают наличие зелий, эти зелья должны быть полезны. Хотя бы 50% полного списка. То есть, у 50% польза должна быть ощутимой. Все остальное обязано иметь потенциальную возможность сыграть хотя бы раз. То есть, придумывая то или иное зелье, мастер должен уметь придумать и такую ситуацию, в котором оно может быть использовано. Совершенно бессмысленно придумывать бесполезное зелье, которое никто не купит и не сделает – это пустая трата демиуржьего времени и расходных материалов.
Эстетика отыгрыша.
В идеале, все компоненты должны быть материальны. Если в нашем мире не существует печени дракона, назначьте на ее роль то, что существует. Лунные ягоды и корень мандрагоры должно быть можно потрогать руками, выжать, нарезать, сложить в баночки с красивой этикеткой. Если игровой бюджет не позволяет покупать вам для этого виноград и имбирный корень, выпишите сертификат и заставьте игрока покупать материальную составляющую. Хотя лучше бы бюджет позволял. Бумажная алхимия – это фе.
Потому что в идеале зелье должно быть можно выпить. Если зелье применяется внутрь, оно должно быть съедобным и не вызывать отвращения. Мастер, пишущий для своей игры алхимию, обязан быть хоть немножко кулинаром. По опыту – идеально базировать алхимию на кофейных рецептах. Они требуют варки и допускают достаточно широкий спектр компонентов. Еще можно смешивать разноцветные соки и газировки, составлять травяные сборы и добавлять специи в молоко. А если вы не доверяете своей фантазии, возьмите кулинарную книгу.
Еще круче можно оторваться на зельях несъедобных, тех, которые надо лить, бить и так далее (не путайте с ядами, яды – это съедобные зелья). Здесь в ход идут пищевые красители, сода и прочая химия. Пусть это будет ярко – все равно не есть. Да, и варить несъедобные зелья из съедобных компонентов – нерационально.
Немаловажный аспект – адекватность. То есть, если в рецепте сказано, что какой-то компонент нужно растолочь, он обязан толочься. Лучше избегать вещей вроде растертого в пыль сердолика. Во-первых, реальный камень растереть в пыль без специального оборудования очень сложно. Во-вторых, помахать над варевом камнем «типа я его растер» и отдать его потом мастеру – совсем не так интересно, как бросить в котел горсть кладбищенской земли из тертого шоколада. А штуки вроде камней – ну, если без них никак – лучше просить окунать или вкладывать в силовые круги при варке.
При таком подходе вполне вероятно, что игрок-алхимик по собственной инициативе приобретет себе котелок, ступку и пестик, а на баночки с готовыми зельями будет наклеивать написанные рунами этикетки, а сторонний персонаж-наблюдатель будет тихо офигевать. Впрочем, с такой базой алхимик получит море позитива и в гордом одиночестве.
Реальная магия.
Не будем забывать о мире реальном и современном. Если мастер хочет завести алхимиков в таком мире, никто не в праве его осудить. Но в таком случае алхимическая модель обязана быть адекватной. Глупо варить зелье из пищевого красителя – превратите его в редкий минерал. Не превращайте в кровь дракона соус чили – драконы вымерли, у нас реальный мир. Создать зелье лечения путем смешивания вишневого и ананасового сока – по-детски. Возьмите травяной сбор. Травяные сборы – это вообще лучший выбор для алхимии реального мира. Особенно, если мастер не поленится посмотреть, от чего они на самом деле помогают.
Механика ограничения.
Она нужна. Если алхимика не ограничить, он наштампует зелий много-много, а мастеру потом думать, как с этим бороться. Лучше подумать заранее.
Способ первый – натуральный. Вводить все ингредиенты (кроме воды) или часть необходимых игровым путем. Алхимик будет ограничен в ресурсах.
Способ второй – механический. Дополнительным ресурсом внести, например, ману. И рассчитать рецепты таким образом, чтобы алхимик физически не мог производить много.
Способ третий – искусственный. Ограничить возможность алхимика в количестве зелий на единицу времени. Например, одно зелье в сутки. На самом деле, самый плохой вариант – такое ограничение слабо поддается обоснованию. Зато самый простой.
Собственно, добавить мне больше нечего. Надеюсь, кому-нибудь это поможет)