С нами Божья милость и сова с пулеметом.
Думаю, никто не станет спорить, что у любой грамотной ролевой игры должен быть некий стержень, ключевой сюжет, который задает первоисточник или сам мастер. Этот сюжет не всегда известен игрокам, но именно под него подгоняется ключевая цепочка квестов, постепенно раскрывая замысел и приводя игру к логическому завершению. Без этого никуда, ибо иначе игра превратится в хаос, который просто оборвется в указанный срок, оставив впечатления скорее старого лоскутного одеяла, нежели целостного полотна.
Как уже сказано выше, строится этот стержневой сюжет из кирпичиков-квестов. Однако не стоит забывать, что игроки – не актеры театральной постановки (я не говорю про мистериалки) и не книжные персонажи. Одни не станут добровольно играть фон для других, «избранных», которые благодаря мастерским симпатиям или личному везению ухватили эту ключевую нитку и активно разматывают клубок сюжета, в то время как на хоть сколько-нибудь масштабной игре вовлечь всю массу игроков в одну линию невозможно. У каждого персонажа должна быть своя жизнь, история, цели и проблемы. И задача мастера им эти проблемы обеспечить.
Есть игроки, которым достаточно мира. Они построят себе игру сами, да еще и часть окружающих в нее в тянут. Как правило, это игроки опытные, либо «самородки» с богатой фантазией и легким вролингом. Но – особенно если на игре присутствует прокачка персонажа – мастерская поддержка необходима даже им, не говоря уже о энном количестве молодых игроков, которым не посчастливилось оказаться под чьим-либо покровительством. То есть, задача мастера – помимо ключевой ветки обеспечить еще и «текучку» - массу мелких квестов, которые особо не влияют на сюжет, но являются приятными и интересными в прохождении. Рутинной работой (на играх, где существуют организации или другие похожие объединения) тут не отделаешься, она рано или поздно приедается. Рутина – это вообще задача игрового начальства. А мастер должен обеспечивать яркие пятна игры, чудеса, ту магию, ради которой люди идут в ролевые игры (не путайте с магией игротехнической).
Конечно, всегда существует вероятность, что игрок не посчитает побочный квест достойным его игроцкого внимания. Ну что ж, это уже его личные половые трудности. На мой взгляд, не стоит зацикливаться на таких игроках, но и забывать о них не стоит. Берите на вооружение анекдот про кота и гречку)
И, разумеется, психологичка – в любом случае – должна оставаться на совести играющих.
Бывает и так, что игроки, наоборот, проявляют нездоровую инициативу. И им плевать, что инициатива имеет инициатора, они все сделают сами, просто потому что им так интересно, но при этом все равно останутся игроками. То есть, высшей инстанцией, Богом, который вознаградит их за старания или обратит все прахом, есть и остается мастер. Тут надо понимать, что наградой для игрока (а также стимулом повторять подобное и впредь) совсем не обязательно является какая-нибудь «плюшка». Игроки могут провести шикарный ритуал призыва архидьявола в этот мир, в конце ритуала верховного жреца пришибет молния, и все сорвется, но участники все равно останутся довольны, потому что их усилия не остались без внимания. Плохой мастер скажет «Это не согласуется с моим сюжетом» и пошлет всех нафик. Хороший – даже полный провал обставит красиво – но сначала все же попытается найти место чужой инициативе в своей игре.
Помните, что именно грамотная импровизация делает игру красивой, неожиданной и атмосферной. Не нужно бояться чужих идей и рубить их на корню. Да, ваша игра от этого, может, и не пострадает, может, даже лучше пройдет. Но у того, чью инициативу загубили, не дав даже шанса, останется осадок. И вряд ли этот человек в будущем станет делать что-то, выходящее за рамки прописанных квестов.
А потом мастера будут жаловаться, что игроки разучились играть.
Как уже сказано выше, строится этот стержневой сюжет из кирпичиков-квестов. Однако не стоит забывать, что игроки – не актеры театральной постановки (я не говорю про мистериалки) и не книжные персонажи. Одни не станут добровольно играть фон для других, «избранных», которые благодаря мастерским симпатиям или личному везению ухватили эту ключевую нитку и активно разматывают клубок сюжета, в то время как на хоть сколько-нибудь масштабной игре вовлечь всю массу игроков в одну линию невозможно. У каждого персонажа должна быть своя жизнь, история, цели и проблемы. И задача мастера им эти проблемы обеспечить.
Есть игроки, которым достаточно мира. Они построят себе игру сами, да еще и часть окружающих в нее в тянут. Как правило, это игроки опытные, либо «самородки» с богатой фантазией и легким вролингом. Но – особенно если на игре присутствует прокачка персонажа – мастерская поддержка необходима даже им, не говоря уже о энном количестве молодых игроков, которым не посчастливилось оказаться под чьим-либо покровительством. То есть, задача мастера – помимо ключевой ветки обеспечить еще и «текучку» - массу мелких квестов, которые особо не влияют на сюжет, но являются приятными и интересными в прохождении. Рутинной работой (на играх, где существуют организации или другие похожие объединения) тут не отделаешься, она рано или поздно приедается. Рутина – это вообще задача игрового начальства. А мастер должен обеспечивать яркие пятна игры, чудеса, ту магию, ради которой люди идут в ролевые игры (не путайте с магией игротехнической).
Конечно, всегда существует вероятность, что игрок не посчитает побочный квест достойным его игроцкого внимания. Ну что ж, это уже его личные половые трудности. На мой взгляд, не стоит зацикливаться на таких игроках, но и забывать о них не стоит. Берите на вооружение анекдот про кота и гречку)
И, разумеется, психологичка – в любом случае – должна оставаться на совести играющих.
Бывает и так, что игроки, наоборот, проявляют нездоровую инициативу. И им плевать, что инициатива имеет инициатора, они все сделают сами, просто потому что им так интересно, но при этом все равно останутся игроками. То есть, высшей инстанцией, Богом, который вознаградит их за старания или обратит все прахом, есть и остается мастер. Тут надо понимать, что наградой для игрока (а также стимулом повторять подобное и впредь) совсем не обязательно является какая-нибудь «плюшка». Игроки могут провести шикарный ритуал призыва архидьявола в этот мир, в конце ритуала верховного жреца пришибет молния, и все сорвется, но участники все равно останутся довольны, потому что их усилия не остались без внимания. Плохой мастер скажет «Это не согласуется с моим сюжетом» и пошлет всех нафик. Хороший – даже полный провал обставит красиво – но сначала все же попытается найти место чужой инициативе в своей игре.
Помните, что именно грамотная импровизация делает игру красивой, неожиданной и атмосферной. Не нужно бояться чужих идей и рубить их на корню. Да, ваша игра от этого, может, и не пострадает, может, даже лучше пройдет. Но у того, чью инициативу загубили, не дав даже шанса, останется осадок. И вряд ли этот человек в будущем станет делать что-то, выходящее за рамки прописанных квестов.
А потом мастера будут жаловаться, что игроки разучились играть.
А ещё важен этот блин долбаный элемент обмена эмоциями между мастером и игроками... Херово, когда общего канала нет...
Впрочем, некоторые моменты, о которых мы с ЕВ в своё время говорили, не потеряли актуальности и по сей день.